Re: Краткий дайджест разговора с Романо - just me , 18.12.1999 10:54 MSK
Объясняю все просто.

Чтобы стать иммортом, надо:
1. Иметь 2х40 чара.
2. Иметь идею некоей игровой зоны. Правила: не использовать личных имен, если идея берется откуда-нибудь из книги, и т.д. То есть, вместо скажем известного Raistlin надо использовать что-то типа the dark wizard, короче неопределенное :).
3. Поговорить с одним из высших богов насчет всех деталей.

Однако строить areas занятие офигенно скучное. Мало того, что надо на каждую комнату придумать описание, в описании нельзя использовать выражения типа As you enter the room, you see a large volcano to the north. Короче: Entering the room, a large volcano might be seen to the north. Убого, но просто для примера. Второе лицо практически не используется. Итак, промучавшись энное количество времени вы построили всю эту лабуду (даааа... еще не забывайте: помимо описаний нужно ставить флаги... какая это комната по типу, можно ли тут кастить, сколько mvs будет отниматься при движении, воздух это, земля или вода... если вода, уточнить: нужен ли raft, короче приколько на первых пяти комнатах. А потом - такая нудистика! Особенно согласование выходов из комнат). После чего все это тестируется на предмет багов и ошибок area-walker'ами. Затем вам присваивается почетный сорок второй уровень, на котором можно создавать мобов. Тоже не сахар, тоже куча параметров для каждого: whimpy/aggro/peaceful, куда и где может бродить, типы атак, короче вы меня поняли :). Я до сих пор восхищаюсь Талассасом и Аланой. Огромная area, куча мобов, прикольные, юморные описания всего.

Затем настает очередь предметов. Здесь, к счастью, все легко. Относительно. Трудно с питьем и едой, там тоже куча параметров определяющих, насколько это питье утоляет жажду, а может оно отравлено, и т.д.

Короче попробовал я свои силы в написании одной зоны... мне этого за глаза хватило :).

-me